Học viện Chính trị quốc gia Hồ Chí Minh

Trung tâm Nghiên cứu Ấn Độ

Hệ sinh thái công nghiệp trò chơi đang trỗi dậy của Ấn Độ

Hệ sinh thái công nghiệp trò chơi đang trỗi dậy của Ấn Độ

Ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu hiện đang ở thời điểm phát triển, đạt giá trị 184 tỷ USD sau nhiều thập kỷ tiến bộ công nghệ, cải tiến phân phối và mô hình kinh doanh đổi mới. Với sự ra đời của các công nghệ tiên tiến như AI tạo sinh, chơi game trên nền tảng đám mây, 5G và XR, ngành này đang phát triển nhanh chóng.

04:00 27-05-2024 Trung tâm Nghiên cứu Ấn Độ

Song song với xu hướng toàn cầu này, hệ sinh thái trò chơi của Ấn Độ cũng đang chứng kiến ​​sự tăng trưởng vượt bậc. Vào năm 2023, đạt 500 triệu người chơi đang hoạt động, trong đó 200 triệu sẵn sàng đầu tư để nâng cao trải nghiệm của họ. Điều này tương đương với hơn 50% người dùng điện thoại thông minh chơi trò chơi, một phần đáng kể trong số họ sẵn sàng mua hàng trong trò chơi.

Tuy nhiên, bất chấp thành công, lĩnh vực trò chơi vẫn cần thể hiện nhiều hơn trong hệ sinh thái về các studio trong nước, cơ sở hạ tầng AI và các công cụ chơi game. Những khoảng trống này mang đến những cơ hội chưa được khai thác cho các công ty thời đại mới. Sau khi phân tích toàn diện các xu hướng trò chơi trên toàn thế giới, Eximius Ventures đã xác định các lĩnh vực cụ thể có tiềm năng để các công ty mới nổi từ Ấn Độ tận dụng.

Ngành công nghiệp trò chơi của Ấn Độ đang chứng kiến ​​sự tăng trưởng đáng kể, tuy nhiên nội dung có sẵn thường có cảm giác bị ngắt kết nối với bối cảnh văn hóa xã hội địa phương. Tuy nhiên, sự bùng nổ về số lượng game thủ Ấn Độ đã thu hút các nhà phát triển nước ngoài thành lập các studio trong nước, mở đường cho những cựu binh từ các studio này có khả năng tạo ra trải nghiệm chơi game gây được tiếng vang lớn hơn với khán giả Ấn Độ.

Hiện tại, trong số 10 trò chơi tạo doanh thu cao nhất ở Ấn Độ, chỉ có một trò chơi, Teen Patti, được phát triển bởi một studio Ấn Độ, báo hiệu tiềm năng cho các studio địa phương áp dụng các phương pháp hay nhất trên toàn cầu và thành công tại thị trường Ấn Độ. Ngoài ra, có sự thay đổi đáng chú ý trong sở thích của game thủ Ấn Độ, với các trò chơi thông thường và tối giản (hyper-casual) đang thống trị thị trường, trong khi các trò chơi hạng trung và hạng nặng đang thu hút được sự chú ý, tự hào với ARPPU cao hơn.

Khi Ấn Độ tiếp tục xuất khẩu văn hóa và nội dung của mình trên nhiều phương tiện khác nhau, trò chơi điện tử nổi lên như một lĩnh vực tiếp theo. Với các tựa phim Ấn Độ được hoan nghênh trên toàn cầu như Raji - An Ancient Epic, Asura và Rainswept đã tạo tiền lệ, các hãng phim Ấn Độ đã sẵn sàng để đạt được thành công hơn nữa trên trường toàn cầu. Hơn nữa, thời kỳ hưng thịnh của điện ảnh Ấn Độ, với những bộ phim như Dangal, Secret Superstar và Baahubali 2 được đón nhận rộng rãi, mở ra cơ hội cho các nhà phát triển không chỉ phục vụ thị trường Ấn Độ mà còn mở rộng phạm vi ra quốc tế.

Khi hệ sinh thái nhà phát triển ở Ấn Độ được củng cố, nhu cầu về sự hiện diện nhiều hơn của các nhà xuất bản trong nước cũng ngày càng tăng, tương tự như các hệ sinh thái ở Mỹ và Trung Quốc, nơi các nhà xuất bản trong nước thống trị chi tiêu của khách hàng. Bất chấp cộng đồng nhà phát triển đáng kể của Ấn Độ, các nhà xuất bản Ấn Độ chỉ chiếm 6% thị trường di động địa phương, cho thấy sự cần thiết phải phát hành mạnh mẽ hơn trong nước.

Thị trường nhà phát hành toàn cầu đã chứng kiến những kết quả đáng kể, với những người chơi như Voodoo (Pháp), Say Games (Síp) và Lion Studios (Mỹ), trong đó Rollic (Istanbul) đang tạo dựng được kết quả phát triển mạnh mẽ. Ngoài ra, trong khi phần lớn thị trường tập trung vào các trò chơi thông thường và siêu bình thường, vẫn có cơ hội cho các trò chơi hạng trung và hạng nặng, đặc biệt dành cho các nhà xuất bản Ấn Độ có kiến thức chuyên môn.

Các ví dụ đáng chú ý của Ấn Độ như Glance và Jio Games đã cho thấy sự tăng trưởng ấn tượng, mặc dù chỉ tập trung vào các nền tảng chung. Điều này cho thấy tiềm năng chuyên môn hóa trong các lĩnh vực cụ thể, báo hiệu cơ hội phát triển và đa dạng hóa hơn nữa trong ngành công nghiệp trò chơi Ấn Độ.

Sự phát triển nhanh chóng của công nghệ trong phát triển trò chơi đã làm trầm trọng thêm nhu cầu về tài nguyên, làm gia tăng khoảng cách giữa các studio lớn và các nhà phát triển nhỏ hơn. Bất chấp khoảng cách này, sự ra đời của AI tạo sinh hứa hẹn sẽ là một sân chơi tốt hơn.

Các studio độc lập, hoạt động với nguồn lực hạn chế, thể hiện sự linh hoạt trong việc phát triển trò chơi. Gần một nửa hoàn thành nguyên mẫu trong vòng một tháng và 62% hoàn thành quá trình phát triển trong vòng một năm. Để duy trì điều này, họ tận dụng công nghệ, đặc biệt là AI, để hợp lý hóa quá trình phát triển và nâng cao nội dung do người dùng tạo (UGC) cũng như các hoạt động trực tiếp.

UGC nổi lên như một xu hướng quan trọng, thúc đẩy các nhà phát triển lớn tích hợp các cơ chế hấp dẫn để phát triển lan truyền. Sự kết hợp giữa UGC và AI dự kiến sẽ tạo ra các công cụ giúp đẩy nhanh quá trình phát triển, đơn giản hóa việc tạo UGC và hợp lý hóa việc quản lý vòng đời trò chơi, mang đến những cơ hội đổi mới đáng kể trong các lĩnh vực như sáng tạo thế giới, lập bản đồ hành vi AI, hoạt động trực tiếp, công cụ dành cho người sáng tạo và thu hút người dùng dựa trên AI.

Trò chơi hoá (Gamification) tích hợp các yếu tố thiết kế trò chơi truyền thống vào các nền tảng không phải trò chơi để nâng cao trải nghiệm người dùng, cải thiện đáng kể khả năng giữ chân và tương tác của người dùng.

Thị trường gamification toàn cầu đang phát triển nhanh chóng, với tốc độ CAGR dự kiến là 27,4% từ năm 2020 đến năm 2025. Hiện tại, 70% doanh nghiệp trong danh sách Global 2000 đã áp dụng gamification. Trong lĩnh vực bán lẻ, nó đã giúp tỷ lệ thu hút khách hàng tăng 700% và có thể tăng mức độ tương tác của người dùng lên 48% và tỷ lệ giữ chân khách hàng lên 22%. Ngoài ra, việc triển khai gamification trong quy trình bán hàng giúp tỷ lệ chuyển đổi bán hàng tăng 25,3%.

Khi các thương hiệu hướng tới người tiêu dùng như Amazon, Flipkart và Starbucks sử dụng gamification để nâng cao hoạt động của họ, các công ty thời đại mới trên khắp Fintech, Commerce và Health có xu hướng phát triển các giải pháp tương tự. Điều này mang đến cơ hội cho các công ty hỗ trợ tạo ra các nền tảng này và tận dụng thị trường gamification đang mở rộng.

Tóm lại, các xu hướng mới nổi như hệ sinh thái nhà sản xuất, phát triển cơ sở hạ tầng và trò chơi điện tử mang lại mảnh đất màu mỡ để đầu tư vào ngành trò chơi. Với thị trường trò chơi đang phát triển của Ấn Độ và xu hướng toàn cầu đang có đà tăng trưởng, đầu tư vào các lĩnh vực này có thể mở đường cho sự tăng trưởng bền vững và thành công lâu dài trong lĩnh vực truyền thông và trò chơi trực tuyến năng động.

Nguồn:

CIS

Cùng chuyên mục